在游戏领域,暴雪的很多优秀游戏被认为是二次创造的成果,这种解读引发了很多讨论。这是否就表明二次创造才是游戏创新的关键?值得去探究。
暴雪游戏的发展轨迹
暴雪从创立开始一直到发展的过程中,一直在不断推出新的东西。比如《暗黑破坏神 2》加入了技能树系统,这是开发团队经过思考而得出的结果。在 80 年代,游戏环境较为简单,当时任天堂的红白机的主力游戏,一旦角色被袭击就会死亡,远远没有暴雪后来所具有的这么复杂的设计概念。再来看暴雪在即时战略类游戏方面的创新,拓展领域似乎是它很擅长的事情。
暴雪在旧有的游戏玩法和概念基础之上,持续进行新想法的融合。例如在《魔兽争霸 2》里,为了提升趣味性,暴雪依据已有的《沙丘 2》进行了改进,构建出能让游戏更具趣味性的元素,从而引发了游戏界的关注。
任天堂红白机时代的游戏局限
1983 年的任天堂红白机很是流行。那时候的《超级玛丽》以及《魂斗罗》等流行游戏没有血条的设定。因为在当时,游戏编程就是简单的 0 和 1 概念。只要被敌人碰到,代表角色存在的那个 1 就会变为 0,然后角色立刻就会死亡。
随着游戏开发的不断深入,出现了角色承担更多任务等情况。开发者们察觉到,血量显示成为了一个问题,因为单一的显示方式已经不能满足需求了。这种早期游戏所存在的局限,为暴雪等后来者的创新提供了空间。
暗黑破坏神的创新突破
《暗黑破坏神 1》存在诸多设定,然而在玩家升级与技能获取的关系方面存在不足。直至《暗黑破坏神 2》才加入了技能树系统。
这一系统有助于玩家更好地将升级与获取新技能相结合。这一创新给予了玩家更多的选择,提升了他们再次游玩的可能性。RPG 游戏界纷纷对这种设定进行学习,这一改变对 RPG 类型游戏有着深远的影响。
魔兽争霸的有趣创新
《沙丘 2》的黑幕效果使得玩家的探索乐趣有了很大的增加。暴雪在受到这一启发之后,在开发《魔兽争霸 2》的时候,将其趣味性提升到了一个新的高度。
战雾效果的加入,需要玩家进行探索。同时,也需要单位具备视野。一旦离开探索区域,视野就会消失。这不仅让游戏变得更加有趣,还增加了策略性。并且对即时战略类游戏的发展有着推动作用。
从编辑器到DotA雏形
1993 年,《毁灭战士》的编辑器功能开启了一条玩家自主创造的道路。在这个理念下诞生的 Aeon Of Strife 地图具有特别之处。
这张地图有编辑器功能简单且单人作战的限制。它新颖的玩法已初现 DotA 的雏形。后来经过改进,游戏方式变得更多样更有趣,发展成各种热门对抗模式。
二次创造带来的启示
暴雪的诸多成功经验显示出二次创造具有重大意义。它是以已有的成果为基础来进行思考和改进的。二次创造并非是单纯的抄袭行为。
最后向大家提问,在你们的观念里,是不是所有获得成功的游戏创新都与对已有的游戏进行参考以及二次创造相关?欢迎大家进行评论、点赞和分享。